ここまで読んでいただき光栄の極みです
が、私の心境は暗いです


というのも、トス理論とは天敵が異常なほどに多く、その多くが環境に存在することが難点です。天敵に立たれるともはやなす術無しとなってしまうのも難点と言えます

トス理論におけるトス要員とはポケモン以外にもあります。大きく見てハチマキやまわしなんかがそれに該当します。打点をわかりやすく上げていますね。また、サカキの計画のようにサポートにも存在しています。
特性トスが主体となって構成されるトス理論では特性ロックが天敵として挙げられます。


・ソーナンス(がまんのかべ)
もう初めですが泣いていいですか?
初手で出されると厄介&厄介です。バットなら通過出来ますがフォレトスなら号泣します。サポート権利を使用してでもフラダリを宣言せざるを得ません。序盤からフラダリするという事は、出遅れてしまいがちなのでなるべく避けたい所です

・ダストダス(ダストオキシン)
メガホン打ちゃいいとは思えるのでソーナンスほどの敵意はありません。が、甘く見ていると足元を救われます。ダストダスということは、そのバトル場には特性を持たない脳筋速攻アタッカーである事が疑えます。ルカリオEXであったりライボルトEXであったり。それらに力負け、速さ負けしてしまう点ではソーナンスより恐ろしいと言えるでしょう

・Mジュカイン(θストップ&ジャギドセイバー)
天敵中の天敵です。
まず彼は特性が聞きません。泣き寝入りしましょう。
彼はトス論者の投げたダメカンをいとも容易く取り除きます。泣き寝入りしましょう。
まさにトス理論を全否定するその姿勢には自身のメンタルが崩れる方が早いでしょう。

・うねりの大海
毎ターン30も回復されては困ります。
スタジアムの剥がし合いになる事が予測されますが、一ターンでも回復させてしまったらトスの苦労も水の泡となります。回復全般を苦手とするトス理論では厄介なスタジアムです。


トスをする上で上記の4つに関しては耐性をつけなくてはなりません。しかし、そればかり気にしているとトスが成立しなくなります。トスによる打点強化が生命線のデッキですので、デッキそのものが成立しなくなるという板挟みに陥ります。

いかにして両立させるか。それがトス理論には必要不可欠な考察要素になるわけです。

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