フ ァ イ ナ ル ヴ ァ[編集済]



どうも点です。あっさりした復帰から数日。空っぽです。

いきなりですが今使ってるデッキを紹介します。



[デッキ名] ボルバクの2乗(ボルボルバクバク)
[ジャンル] ボル加速+α型火力ゴリ押しデッキ


【ポケモン】 10枚

・バクーダEX 2枚
・ボルケニオンEX 3枚
・ボルケニオン 3枚
・バクガメスGX 1枚
・シェイミEX 1枚


【グッズ】 21枚

・ハイパーボール 4枚
・ピーピーマックス 2枚
・ネストボール 2枚
・はかせのてがみ 2枚
・バトルサーチャー 2枚
・トレーナーズポスト2枚
・かるいし 2枚
・闘魂のまわし 2枚
・あなぬけのヒモ 1枚
・エネルギー回収 1枚
・びっくりメガホン 1枚


【サポート】 12枚

・鍛冶屋 3枚
・プラターヌ博士 3枚
・N 2枚
・フラダリ 1枚
・オカルトマニア 1枚
・フウロ 1枚
・ニンジャごっこ 1枚


【スタジアム】 2枚

・灼熱の大地 2枚


【エネルギー】 15枚

・基本炎エネルギー 13枚
・W無色エネルギー 2枚

デッキコンセプトってなんですかね。
俗に言われる「ゴリラボルケ」です。
少し差異を挙げるなら

『ボルボルが組みたすぎて練りに練った結果バクーダという謎の場所にたどり着いた』

ではなく

『バクーダという火力キャラを活かしたい活かしたい活かしたいッ…ボルケニオン(ひらめきのおと)』

という事です(わからない。)

バクーダEXというポケモンを採用する理由(メリット)を説明いたします。
はっきり言ってばくふんしゃしかないです。
自分の場の炎エネルギーを操り50〜打点を繰り出す。そこがキモになっています。50。そう。50が出るんです。ただのロマン砲かと思いきや「打点調整」が可能なのです。また、これにボルケニオンEXの特性「スチームアップ」を加えると、例えば既に手札からエネルギーを貼ってしまった場合でも手札に炎エネルギーがあれば

150(場の炎エネルギー)+30(手札の炎エネルギー)

つまり180。この数字が何を意味するかは皆さんお分かりでしょう。お分かりでしょうから敢えて説明は省きます(こら)

そしてばくふんしゃは200以上を出すことも比較的容易です。

高火力を出した後のケアにはバクガメスGXのニトロタンクGXや鍛冶屋、ピーピーマックス(後半は不発に終わりがちだが、成功がばくふんしゃ打点+50に直結する為採用)などがあります。

ニトロタンクGXからニンジャばくふんしゃという奇襲を狙うのも大いにアリです。

こんな所でしょうか?

質問意見等はコメントで受け付けるとして、私の思うところのポケモンカードについて少しお話させてください。

私のポケモンカード活動は至極偶発的なものです。偶然だとか運だとか、いくら考察に考察を重ねても削りきれないそれらの不確定要素に乗っかってしまおうというのが持論です。どれだけ考え抜かれたデッキでも運負けは存在します。
負けた理由を「運が悪かった」とバカのひとつ覚えのように吐き散らす事を言ってるのではありません。勝つと言うことは多少なりの運が絡むという事です。ですから、敢えて言うなら「運良く勝てるデッキ」を組んでるわけです。カードの蒐集に本腰を入れることも無く手に入れられる範囲、値段で入手し「楽しく」プレイする事を主としています(シェイミはレートの通用しない田舎で400円で買いました。400円なら私にでも買える値段でした。その他、中〜高レートカードはパックから出たり同じく田舎で購入したものです。だからどうということはないんですけれどね)
ですからポケモンカードに全身全霊を注ぎ、勝ちこそ価値というガチ勢とは相容れないというわけです。私は誰でもウェルカム(対戦相手が全然いない)なのですが、一線越えた方々から見れば私のようなぬるいプレイヤーはお断りなのです。
私のポケモンカードは趣味の域を脱していません。あくまでもお遊び。公式の言うとおり「お気に入り」のポケモンでデッキを組んでたたかう。それに尽きるのです。

長くなりましたが、以上からお察し頂ける通り「ガチデッキ」ではなく「ガチの足元に及ぶくらいのネタデッキ、ファンデッキ」を紹介していきます。お目汚しではございますが、1人でも多くのポケモンカードプレイヤーに見ていただき、アドバイス等頂ければ幸いです。手ぬるく更新していきますが、コメントたくさん頂けると燃えます。
閲覧者各位

Twitter、ツイキャス、ビュアー
それらを無に帰す事で何かを誤魔化すくらいが私の限界です。又、こうしてブログを再開するのも自己顕示欲の制御限界ということです。こんなところで言うことではありませんが、とてつもなく「生きたくない」です。ただ、極めて閲覧者の少ないこのブログから閲覧者を蹴散らすほどの打つブログを作るつもりはありません。見られることは大好きですから。


話は戻って…
このブログではフォレトスという今やジュナイパーGXに食い殺されたポケモンを使ってのポケモンカードを図って来ました。私自身ブログに飽きて(((休んでからというもの模索も模索。暗中模索しましたが、結論には至りませんでした。

つまりフォレトスは私のような素人がたどり着ける浅はかなポケモンではないということです。閉経。


しかしそうなってしまっては語弊があります。
「じゃあバクーダEXは浅はかなポケモンなの??」
これじゃ怒られてしまいますね。
ですから訂正を挟みます。


偶発的に流れ着いた超結論がバクーダです。


このブログはあいも変わらずマイナーポケモンを使ってポケカプレイヤーの足元に及ぶデッキを考察するものです。お目汚しではございますが、生暖かい目でこれからもよろしくお願いします


それではトス理論改め「偶発的産物理論」としてブログを再掲します!!

トス理論 及びトス理論におけるデッキ構築夢想 〜あなたのトス理論〜
閲覧感謝です!!

はてさて、私が今まで垂らし漏らしたトス理論とはあくまでも打点を足していくというものでした。しかし、トス理論とは奥が深いもので技と組み合わせるというコンボも存在します。


これを特殊的トス理論と命名しました(今)

特殊的トス理論とはメインであるアタッカーのワザが「ダメカン依存」になるというものです。
キズに何たら、ツメで何たら。
相手にダメカンが乗っていれば、もしくは乗っている数に乗じてダメージを加算するタイプのワザ。
基本的には終盤のお掃除に使ったりしますが、
トス理論と組み合わせることで比較的速く目標打点にたどり着くことが可能になるわけです。

トス理論の一つの可能性ですね!


と、ここで私のフォロワーさんが「フォレトス強くね?」と言ってくださいました。フォレトスが強いという事を一人でも多くの人に知ってもらえるのはフォレトス信者としてはとっても嬉しいです!!

さらにさらに、以下のデッキ草案を添えて頂きました)^o^(やったでおい


昨日収録されたイベルタルbreakとフォレトスを組み合わせたデッキですね!
実に噛み合っていると思いました!
ワザの威力も恐ろしいものです。イベルタル自体も前を殴りつつ後々の自分の攻撃への擬似的トスを行っているので建ってしまえば無双なのでは?と思わせます


まぁ、言うまでもないのがワザに必要なエネルギーですが…

悪悪悪。決して軽いとは言えませんね
しかし、ブラッキーEXを添える事で序盤の事故回避を可能にし、イベルタル自身の加速ワザでイベルタルを育てると言ったプレイングもできます!


トス理論に置ける更なる難点は手札過疎。
進化や退化がかなわなければ理想は儚く散ります。
いかにしてドローソースを採用するか
それがトスロジックプレイヤーには求められると言えるでしょう。


と、長らく説明させて頂きましたが、イベルタルbreakは、どうやってダメカンを散らすかが重要となっており、フォレトスを多発させる必要はあまりありませんのでトスライン自体を減らす事で更に安定させることができます。

トス理論とはトス理論にこだわってはいけないという矛盾の元成立している理論です。

ですので、イベルタルbreakという相棒は実に相性がよいと言えるでしょう!!



最後に
ゆったりたろうさんありがとうございました!

トス理論を引きずること第六回。
開いていただいた皆様には感謝しても尽きません。

さてさて、さてさて、
このように思われた方はいませんか?

「能書きァいいんだよゥ!てめぇのトス理論とやらで組んだデッキ晒せオラァ!!」


ごもっとも。

さっそくデッキを紹介します!我慢出来ない!
打開突破すべき4枚のうち凶、狂、脅なアイツを焦点に合わせたトスロジックを展開!!



ポケモン 23


クヌギダマ 4
フォレトス 4
フォッコ 4
テールナー 2
マフォクシー(マジカルフレイム)2
マフォクシー(サイコストーム)1
ノコッチ 2


グッズ 12

ハイパーボール 4
退化スプレー 3
炎のトーチ 2
ふしぎなアメ 2
トレーナーズポスト 1


スタジアム 3

巨大植物の森 3



サポート 12

鍛冶屋 3
サナ 3
N 2
フラダリ 2
フウロ 2

エネルギー 10

基本炎エネルギー 8
ダブル無色エネルギー 2




はい…模索中です…

焦点はもちろんMジュカイン。死ぬこと以外かすり傷の彼を仕留めるには一撃必殺しかありません。弱点をつくことで確実に止めを指すことができます。

ついでにメタチェのEXもメラメラ倒せるので都合がいいです。

それ以外には打点が…なんて悩む必要皆無。何故ならフォレトスが居るから!
正直、44は多い気もします。退化スプレーを1枚増やし1ライン減らして何かしら突っ込みたいですね。ドローはマジカルフレイムに期待ガン乗せなので…

ノコッチかエンテイか迷いました。エンテイでもいいのですが、燃える咆哮によってフォレトスが落ちる事を考えると入れるに入れられませんでした
ノコッチは後半の片付け役にピッタリですね。



…皆さんのご意見を仰ぎたい!
ここにてコメントを大募集致します。

トス理論についての説明は前回以前でそれとなくしておりますのでそちらを閲覧ください!

オクタン+フォレトス+ルカリオEX

を圧縮したらこうなりました
やはり打点が低いか。私も同行する。

「トス要院」

ということで((

早くも五回目です。みなさんに見ていただけるという妄想が私をここまで運びました!ありがとうございます(空振り)

さて、死回ではトスアンチを紹介しましたが、
じゃあ本当に絶望していいのか?諦めてアンチ側に回ればいいのか?そもそも回りが厳しいのではないか?

後ろメタい事ばかり募らせていてはトス要員達も頭を抱えてしまいます。

まずは最後の「回りが厳しい」から片付けて行きましょう。そもそものスペックは証明済みなのですからここからどうするかが問題となってきます!


・サポートにプラターヌ博士を起用しない?!

実はあまり向いていません。必要なトス要員を落としてまで引きたいカードがあるとするならば、それはトス要員が不要という事になってしまいます。あとから拾うでは遅いのも事実。トス前提の火力であれば尚更です。ハンドパージ(手札排除)よりハンドリフレッシュ(手札切替)を重要視しましょう。サナやNが活躍します。しかし、同じカードを引いてしまっては仕方がない…。その通りです。トス理論デッキを組むのであれば出来る限り消費可能なカードを入れることをおすすめします。


・タコス?

オクタンの特性「アビスハンド」を用いたトスコンボです。と言いましてもフォレトスに限った話ですが…。森が出ている状況でスプレーさえあれば更に打点を上げられる!という貪欲さをオクタンは叶えてくれます。オクタン+フォレトス、タコ+トス、タコス。ベンチが埋まってしまって動きづらくなる事もあるのであまり増やす事はオススメできませんね。あくまでもフォレトスに限った話ですが。


・アタッカーはたねポケモン

トス要員にバットやフォレトス、ドロー補強にオクタンを採用するとなると考えられるのはアタッカーの未完成。アタッカーに据えるカードを進化にしてしまうと事故率が大幅に上がります。トスがあってのデッキと言えどアタッカーが居ないのでは中途半端に終わります。EXで比較的早く攻撃できるポケモンをオススメします!

・・ガマゲロゲEX
言わずと知れたグッズロッカー。ブルブルパンチは効果が強いから打点は諦めてたそこのあなた。トス理論を開けば道も開けると思います。ゲロバットなど小耳に挟みました。相性は抜群ではないでしょうか?

・・ライボルトEX
ベンチも同時に貫ける優秀アタッカー。進化していないbreakデッキにトスを交えて戦況を狂わせましょう。アサルトレーザーもトスによってEX一撃圏内に入れることは容易です。

・・ルカリオEX
フォレトス+オクタン+こやつ。
トス理論がいかに+α理論であるかが分かる相方です。
一エネ30+α。後攻から暴れまくるのは快感です!
二エネ事故回避+α。オクタンが封じられても手札は何とかできます。オクタンが封じられる状況であればトスも何かしらの束縛が掛かってあると思われるので、まずそこを打開しましょう。
三エネ100+α。体力の高い相手もボッコボコです。一瞬で三エネは余り考えられません。つまりはルカリオEXによる前打点(前のターンまでに与えた技によるダメージ)が入っていると考えられるのでM進化でも二撃で落とせるかもしれませんね!

・・ノコッチ
ここにきてノコッチ。
ダメカン依存とトスの相性は抜群です。
いかにしてトスを高く上げられるかによってノコッチは鬼にでもなります。なってくれます。


オススメのたねポケモンを挙げましたが、こんなものではありません。トスによる補強と考えるなら今まで「イマイチなぁ…」と言っていたたねポケモンは化けます。化けてくれます。

これを機に「デッキの幅を広げる」という楽しみも作ってみてはいかがでしょうか?(いい感じに締めようとする)

次回ではようやくデッキ考察に移ります!



御閲覧いただきありがとうございました!!
ここまで読んでいただき光栄の極みです
が、私の心境は暗いです


というのも、トス理論とは天敵が異常なほどに多く、その多くが環境に存在することが難点です。天敵に立たれるともはやなす術無しとなってしまうのも難点と言えます

トス理論におけるトス要員とはポケモン以外にもあります。大きく見てハチマキやまわしなんかがそれに該当します。打点をわかりやすく上げていますね。また、サカキの計画のようにサポートにも存在しています。
特性トスが主体となって構成されるトス理論では特性ロックが天敵として挙げられます。


・ソーナンス(がまんのかべ)
もう初めですが泣いていいですか?
初手で出されると厄介&厄介です。バットなら通過出来ますがフォレトスなら号泣します。サポート権利を使用してでもフラダリを宣言せざるを得ません。序盤からフラダリするという事は、出遅れてしまいがちなのでなるべく避けたい所です

・ダストダス(ダストオキシン)
メガホン打ちゃいいとは思えるのでソーナンスほどの敵意はありません。が、甘く見ていると足元を救われます。ダストダスということは、そのバトル場には特性を持たない脳筋速攻アタッカーである事が疑えます。ルカリオEXであったりライボルトEXであったり。それらに力負け、速さ負けしてしまう点ではソーナンスより恐ろしいと言えるでしょう

・Mジュカイン(θストップ&ジャギドセイバー)
天敵中の天敵です。
まず彼は特性が聞きません。泣き寝入りしましょう。
彼はトス論者の投げたダメカンをいとも容易く取り除きます。泣き寝入りしましょう。
まさにトス理論を全否定するその姿勢には自身のメンタルが崩れる方が早いでしょう。

・うねりの大海
毎ターン30も回復されては困ります。
スタジアムの剥がし合いになる事が予測されますが、一ターンでも回復させてしまったらトスの苦労も水の泡となります。回復全般を苦手とするトス理論では厄介なスタジアムです。


トスをする上で上記の4つに関しては耐性をつけなくてはなりません。しかし、そればかり気にしているとトスが成立しなくなります。トスによる打点強化が生命線のデッキですので、デッキそのものが成立しなくなるという板挟みに陥ります。

いかにして両立させるか。それがトス理論には必要不可欠な考察要素になるわけです。
注)この記録はバオッキー、ヤナッキー、ヒヤッキーの「〜トス」についての説明ではありません。ご理解とご了承の程よろしくおねがいいたします。


毎度の閲覧、感激の至り。

さてさて、其の弐では語りきれなかったフォレトスの魅力について迫るとしましょう!

バットラインのトス性能は皆さんご存知かと思われますが、フォレトスとて負けてはおりません。

バットとフォレトス。何が違って何が優れているのか?それぞれの長所を書き連ねます。技についての説明は省かせていただきます。


・バット

説明 比較的容易なトス要員として多くのデッキに用いられる。一進化で20、二進化で30。ピンポイントでダメカンを落とせるのが強みで、バトルポケモンを選択すれば、アタッカーの打点に大きく貢献する事ができます。又、2体、3体と同時進化することでその威力は爆発的に上昇し、高体力の敵ポケモンも比較的楽に沈めることができます。



・フォレトス

一進化で10〜60のダメカンを浴びせる事が出来るロマン。巨大植物の森による瞬間的進化⇔退化スプレーを連打することができ、一ターンに全員に40ダメージというワザレベルの驚異を持つ。回復度外視ならば後半も息切れしない威力が強み。安定してトスを活かせるので万能型とも思える。



いかがでしょうか?
瞬間火力のバットに対して、安定万能のフォレトス。
どちらも優秀なトス要員である事がうかがえます。


そんな都合よくスプレー来ねぇよ
グッズスタジアムありきなのが不安定事項では?
フォレトスいけすかねぇよ


批判的な意見が多いのも当然。何故なら結果が残っていないのです。フォレトスに関する資料は1通り読ませていただいたのですが、正直、中途半端なサポート要員となっているようです。それも当然なのですが…


「トス要員をメインに組むとデッキの強さは著しく減衰する」

これです。
あくまでもサポートであってあまり尖らせると返って丸みを帯びてしまうのがトス、主に特性トス要員の欠点です。
アタッカーとトス要員の配分が要求される高難易度のデッキ。それに反して絶大な強さではないのがトス理論における穴なのです。

私もトス理論を広げる上で多くの障壁がある事を知りました。皆が使わぬ理由はそこにはありました


次号ではトスにおけるアンチを紹介していきます。私のメンタルが持てば…ですけどね
連読の方、そうでない方も
私めのような者の拙い文を読んでいただける事、光栄に思います

第2回にして言うことではないのですが、
「ポケモンカードで勝ちに行く」とは別、強いては逆に値する文章です。空想SF小説に部類されるレベルの面白日記のようなものです故、勝者理論をお持ちの方々には少々毒かと思われます。不快にさせてしまうこと、この場にて謝罪させていただきます(⌒,_ゝ⌒)


はい!ということで(定型句)
早速ですがトス理論についてお話させていただきます。

トス理論ってなんぞ?
トス理論について聞きに来たんだが?
トス理論はよ書け!

第一回にてそう思われた方々には申し訳ないので早速一筆いただきますね!


・ズバリ、トス理論とは!

ポケモンカードにおける役割の1つである「トス要員」を織り交ぜたデッキ構築について考察された理論を指します。
役割というと「うわっ(そっ閉じ)」という方もいると思いますが、それほど複雑ではありません。

デッキにおけるアタッカーを打点(実質ダメージ値)をプラスするという形でフォローするポケモン、トレーナーズをトス理論におけるトス要員と言います(勝手に言ってます)

バレーはよく知らんのですがトスってあるんですか?知らんですけど。その辺は上手く噛んだと言った感じです

語源としては「フォレトス」から取りました。
言わずもがな、彼(?)はトゲのあめという恐ろしい(?)特性を持っています。場に出た瞬間相手のポケモン全員に10ダメージ与えるというものです。恐ろしい


は?たった10?笑
いや、バットでええやん
アホかこいつ


はやとちりは戦争を生みますゾ((
トス要員としてバットラインはよく挙げられます。
ライチュウバットが一時期流行りましたね。
アレはれっきとしたトス理論に基づくデッキです
トス理論が後付けだとおっしゃるのはごもっとも。しかし、いつだって言葉や行動が先で辞書は後でしょ?(uzai point)


バットによる打点底上げ。ライチュウの自ベンチ依存は実に噛み合ったデッキといえます。理にかなってますもの。たとえ30点と言えどナメてはいけません。極論になりますが威力170の技で体力180のポケモンを一撃では地に伏せられません。この時のわずか10とはサイドの枚数が掛かってくる非常に重要な10と言えます。勝敗を左右するほどの10点。ロマンを感じませぬか((
(第一回で言ってること違うぞ。勝ちにこだわってんじゃねぇかと思われる方々、後ほど弁論させていただきますのでその拳をおろしてください)


などと、トス要員の牽引者バットについて語らせて頂きましたが、ここまで言っておいて私はフォレトス信者なのです


初めまして、点です。
Twitterでも同名で活動させていただいています。

ポケモンカード永年初心者の私は、実力が皆無故にデッキの多くが奇を衒った 平たく言うところの「ネタデッキ」であります。
勝ちにこだわらないスタイルは先日激しく賛否両論を頂きました。7対3くらいで否が多数でしたけど…

いきなりですが本題です。
というのも無理なので本題に至る経緯、「ネタデッキ」の存在意義について勝手に語らせていただきます。



「ネタデッキ」

捉え方、定義、使い時は十人十色です。
しかし本質としてはおおよそ二つに大別出来ると思います

・ ハマるとガチデッキ、勝ちデッキを凌駕する能力を秘めた「やれば出来る子」YDK

・ある程度のコンセプト、連携、主旨が確立しており、それらを達成することで「勝つではない方法」で、ある種の快感、悦楽を得られるデッキ


あくまでも私の持論に過ぎませんが(逃げ)
前者は勝つ事で楽しむというより楽しむ事で勝つ、楽しみながら勝つ、楽しんだ結果勝ってた(( というような形式になります。

後者となると、もはや勝敗は気になりません。
例えば、相手へのハンデス、エネデスを混じえ、精神をズタボロにした上で負けると言ったようなプレイヤーに向けた精神攻撃や、特性が特性を、トレーナーズがトレーナーズを呼ぶ爽快コンボのような自己満足等が当てはまります。


私は一年弱、ポケモンカードにおけるネタデッキを模索してまいりましたが、後者の方が「コンセプトの成功確率」は高く、スッキリした敗北(( を味わう事ができます。


文にして欠損は多いのですが、以上をネタデッキの定義として、私の現持論トップの「トス理論」を紹介していきます(^v^)